Botonera

--------------------------------------------------------------

8.6.18

IX. "CINE Y AUDIOVISUAL. TRAYECTOS DE IDA Y VUELTA", Antonia del Rey-Reguillo / Nancy Berthier (coords.), Shangrila 2018




La intermedialidad entre cine y cómic
en la era digital: el caso español

Jordi Revert


Mortadelo y Filemón / La gran aventura de Mortadelo y Filemón, Javier Fesser, 2003


La consolidación de la tecnología digital en el cine en las distintas fases de producción ha propiciado no solo una transformación en los soportes sino también en la naturaleza de la imagen cinematográfica. Esta se ha tornado progresivamente voluble y ha permitido un grado de manipulación que a la fuerza ha cambiado no solo el modo de generar imágenes, sino también la manera de plantearlas e incluso de pensarlas. Con dichos procesos, asimismo, ha cambiado la forma en que la imagen cinematográfica se relaciona con otros medios y se definen los puntos de encuentro intermediales.

Cine y cómic han compartido, en sus paralelas formaciones, un profundo arraigo en la imagen que los aproxima entre sí, pero que a su vez marca, a través de los procesos en los que esas imágenes se constituyen como mensaje/relato, importantes diferencias ontológicas. En el lenguaje verbo-icónico del cómic operan diversos procesos de significación que abarcan desde la concentración de sentido a la fragmentación, de la síntesis a la dilatación de lo narrado. De esta manera, resulta arduo equiparar la narrativa estructurada en viñetas del cómic con el montaje cinematográfico, y por tanto trasladar los modos de narrar del primero al segundo. Este ha sido uno de tantos obstáculos que ha impedido, al menos hasta el advenimiento de la era digital, una proliferación notable de obras y autores interesados en trascender las meras correspondencias clásicas de la adaptación. Con esa instauración de la tecnología digital, nuevas voces han aparecido para superar esas barreras y proponer un diálogo entre medios que se refrenda en recursos múltiples, a saber la directa evocación de viñetas en la pantalla, el uso de bocadillos y/u onomatopeyas, la ralentización o congelación de la imagen, el plano secuencia digital, la técnica de captura de movimientos o la animación en tres dimensiones. Dichas herramientas han permitido en los últimos quince años una oleada de adaptaciones que perfilaban su lógica visual con respecto a las viñetas en las que se basaban, estableciendo así aproximaciones más literales pero también más libres en sus posibilidades expresivas. Baste citar como ejemplos 300 (Zack Snyder, 2006) o Watchmen (Snyder, 2009), películas que maximizaban el carácter plástico de la imagen y organizaban la puesta en escena para reforzar lazos referenciales con el cómic original. En ellas opera una estrategia no solo de fidelidad narrativa, sino incluso de mímesis de la imagen que busca tender puentes entre ambos medios y establecer citas que el espectador también lector puede detectar fácilmente [...]